Review Game Kinh Dị Resident Evil Sẽ Bỏ Đi Tính Năng Quick Time Event Là Gì
Nhận xét Game Kinh Dị Resident Evil Sẽ Bỏ Đi Tính Năng Quick Time Event Là Gì là conpect trong bài viết hiện tại của blog Vũ Đế. Tham khảo nội dung để biết đầy đủ nhé.
Bạn đang xem: Quick Time Event là gì
Dù là thể thao hay trò chơi điện tử thì phản xạ luôn đóng một vai trò rất quan trọng và đôi khi còn quyết định đến thắng thua của trận đấu, đặc biệt là đối với những thể loại đòi hỏi khả năng xử lý nhanh nhạy của người chơi như FPS, RTS , Action ,… Còn nhớ trước đây với những tựa game đi cảnh 4 nút như Mario, Contra chẳng hạn, để có thể chiến thắng người chơi cần phải thật nhanh nhạy để có thể giữ được mạng sống bởi nhân vật chỉ cần dính 1 hit là “tèo”.
Tuy nhiên trong những năm gần đây, chúng ta ít có cơ hội được thấy những trò chơi mang tính thử thách cao như vậy nữa (tất nhiên là trừ các game FPS và Esport ), thay vào đó các nhà sản xuất đã đưa ra một kiểu thách thức mới đối với người chơi, và đó là hệ thống Quick Time Events (QTEs).
Đang xem: Quick Time Event là gì

Sơ lược về QTEs
Vậy QTEs là gì? Nó là một tổ hợp các nút hiện ra rất nhanh trên màn hình và yêu cầu người chơi thực hiện một cách chính xác để nhân vật chính thực hiện một hành động đặc biệt nào đó. QTEs đang ngày càng được các hãng sản xuất “chuộng” kể từ sau thành công của God of War. Việc thực hiện những pha nhào lộn tránh đòn thoát chết trong gang tấc, những đòn combo dài bất tận nếu như trước đây rất khó để thực hiện thì giờ đây, chỉ với vài nút bấm đơn giản là nhân vật sẽ tự động làm nốt phần còn lại.

Từ thú vị cho tới bị… lạm dụng
Xuất hiện từ khá lâu nhưng có lẽ QTEs mới chỉ thật sự được chú ý khi Resident Evil 4 và God of War ra mắt. Vào thời điểm đó, người chơi thật sự cảm thấy bất ngờ và thú vị khi mà họ đang chăm chú theo dõi đoạn cắt cảnh thì bỗng dưng 1 tổ hợp nút từ đâu xuất hiện, và khi sờ được đến chiếc tay cầm thì Leon đã hy sinh rồi.
Còn trong God of War, QTEs sẽ giúp người chơi thực hiện những đòn kết liễu man rợ dành tặng cho địch thủ mà bình thường không thể thực hiện được. Và kể từ sau thành công của hai tựa game trên, QTEs dần trở thành một công thức chung cho các tựa game phiêu lưu hành động.
Khởi đầu từ 1 hoặc 2 nút bấm đơn giản, QTEs dần dần được làm phong phú thêm bằng các tổ hợp khác nhau từ chuỗi những nút bấm liên tiếp hoặc quay analog theo các chiều khác nhau… Tất nhiên nếu sử dụng có chừng mực thì không thể phủ nhận là hệ thống này vẫn mang lại sự thích thú cho người chơi, tuy nhiên vấn đề nằm ở chỗ các tựa game ngày này có vẻ đang quá lạm dụng vào QTEs để trình diễn cho người chơi những pha hành động đẹp mắt thay vì đầu tư phát triển các đòn đánh đấm thực sự và để họ tự làm điều đó.

Xem thêm: Cách Chơi Ô Chữ Trên Powerpoint, Trò Chơi Ô Chữ
Không chỉ game hành động, QTEs giờ đây còn xuất hiện trong nhiều thể loại khác, thậm chí là trong cả JPRG như Final Fantasy XIII-2 dưới cái tên “Cinematic Action ”. Thật khó hiểu khi mà Square Enix lại cho một phần vô cùng “hành động” xuất hiện trong một game theo lượt vốn dành cho những game thủ chẳng hề ưa thích cảm giác đó chút nào.

QTEs là thử thách người chơi ?
Nếu như các nhà sản xuất thấy việc thực hiện những động tác lặp đi lặp lại là một cách để thử phản xạ người chơi thì bản thân người viết lại không nghĩ như vậy. Việc các QTEs trở nên khó hay dễ phụ thuộc vào yếu tố chúng xuất hiện nhanh hay chậm, và một khi bạn đã “bắt bài” được thì chúng chẳng còn gì để mà gọi là thử thách nữa.
Còn nhớ trong Omnimusha 3, mỗi lần thực hiện được những pha Critical Attack là một lần tôi lại cảm thấy rất vui sướng và thich thú bởi những nhát chém chớp nhoáng như muốn xẻ dọc màn hình tiêu diệt toàn bộ đám quái vật mà trước đó còn đang lúc nhúc xung quanh nhân vật chính, hay như lúc timing trong từng nhát đánh để “bơm xăng” cho thanh Red Queen của Nero trong Devil May Cry 4. Liệu những QTEs lặp đi lặp lại có thể mang lại cho bạn cảm xúc như vậy?
Có thể đôi khi QTEs cũng mang lại cho game thủ một chút gì đó hứng thú khi được thử thách phản xạ nhanh tay, nhanh mắt của mình. Thế nhưng dạng QTEs yêu cầu bấm liên tục và thật nhanh vào duy nhất một nút thì chỉ còn hai từ “thảm họa” dành cho loại này. “Nhanh nào! Bấm nút X càng nhanh càng tốt để lấp đầy thanh này trước khi hết thời gian!”.
Thỉnh thoảng xuất hiện thì không có gì đáng nói, tuy nhiên nếu cứ 5 phút bạn lại phải thực hiện thao tác này thì quả thật là nhanh nhạy không thấy đâu chỉ thấy đau tay và hại điều khiển. Nếu các hãng sản xuất game có ý định lạm dụng QTEs, thì xin họ tránh xa thể loại này vì không phải ai cũng thích mắm môi mắm lợi tra tấn tay cầm.

Xem thêm: Công Ty Tnhh Công Nghệ Phần Mềm Và Quảng Cáo Trực Tuyến Megaads
Đây có phải là vẻ mặt của bạn khi gặp phải dạng QTEs button-smashing?
Kết
Gameplay – Sự cải tiến nửa vời Trong phiên bản này, chúng ta đã có thêm những cải tiến về lối chơi. Tuy nhiên không phải tất cả người hâm mộ Assassin”s Creed đều thích những cải tiến này. Về cơ bản, trò chơi vẫn giữ nguyên công thức của thành công: quan sát, lên kế hoạch, tấn công, rút lui, và diệt trùm. Những điều đã tạo nên thành công của các phiên bản trước vẫn được giữ lại của phiên bản này, đó là điều tích cực đáng ghi nhận vì đó chính là đặc trưng của Assassin”s Creed. Nói về cải tiến, phiên bản Brotherhood có những hệ thống nhiệm vụ theo nhóm, còn phiên bản II có khả năng nâng cấp căn cứ, vậy Revelations đã mang lại những gì? Đó là việc lên kế hoạch, sắp xếp quân lính, đội trưởng, ám sát,… trên bản đồ trước khi ra tay, sau khi xong có thể ngồi xem kẻ địch tan tác. Nghe qua, đây là điều thú vị khi bước xây dựng chiến thuật được đẩy lên rất cao, điểm son thêm tính hành động của Ezio. Tuy nhiên, thực tế không phải lúc nào cũng đẹp. Chính việc đặt nặng tính sắp xếp này lên khiến Assassin”s Creed từ 1 game hành động đã trở thành một game chiến lược thời gian thực, khiến yếu tố hành động bị ảnh hưởng nghiêm trọng, làm mất cân bằng đi trục sức mạnh của trò chơi là yếu tố hành động và ẩn nấp. Chúng ta chờ đợi Ezio với tư cách là một sát thủ, với dòng máu bẩm sinh trong người, chứ đâu chờ đợi một nhà chiến lược như Khổng Minh đánh trận. Đây chính là điều khiến người chơi hụt hẫng nhất.